获取渠道信息接口(LoginChannelOnly)
只支持 Steam 和 Epic 渠道。
LoginChannelOnly 接口只登录第三方渠道,获取第三方渠道的登录态,获取到登录态后,直接把信息返回给游戏,并不会登录到 Player Network SDK 的服务器,不会生成/获取 Player Network SDK 服务的 OpenID。
函数定义
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "INTLSDKAPI")
static void LoginChannelOnly(
const EINTLLoginChannel Channel,
const FString Permissions = "",
const FString ExtraJson = "{}");
入参说明
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| Channel | FString | 指定登录的渠道。 更多信息,请参见 EINTLLoginChannel。 |
| Permissions | FString | 登录授权权限列表,多个权限用逗号分隔。 例如 user_info,inapp_friends 具体含义请查看各渠道说明。 |
| ExtraJson | FString | 扩展字段 更多信息,请参见相对渠道说明。 |
回调处理
回调处理接口是 AuthResultObserver。回调数据结构是 AuthResult,回调的数据结构之后第三方的登录态,不会生成/获取 Player Network SDK 服务的 openid。
回调 ID 是 kMethodIDAuthLoginChannelOnly。
代码示例
// login to Steam
UINTLSDKAPI::LoginChannelOnly(EINTLLoginChannel::kChannelSteam);